Salutation, ami producteur télé venu s’échouer sur le rivage chatoyant de ce blog ! Je vois à ton regard d’enfant qui vient de lécher un jouet chinois aux métaux lourd que tu veux te lancer dans le monde merveilleux de la télé réalité. Comme je te comprend, la dernière traite de ton costume Armani en peau d’orphelins ne va pas se payer toute seule et je suis sur que tu fourmilles déjà d’idées d’émissions fabuleuses telles que "Danse avec les cul de jattes", "Qui veut épouser une truite ?" et autres "Les Bigoudènes à Fleury-Mérogis".
Hélas, jeune canaillou ! Je dois freiner tes ardeurs. Si tu crois qu’il suffit de filmer une dizaine de mongolos au fond de ton jardin en espérant que leur idiotie naturelle fera le boulot à ta place, tu te trompes tel un trou noir après une soirée choucroute lourdement donc !! Ce que je vais te dire va certainement être une révélation plus incroyable encore que le jour ou tu as découvert que non, tes parents ne mutilaient pas ton visage à chaque fois qu’ils jouaient à "il est ou le nez-nez !! Gouzigouzi !! mais, la télé réalité, comme 70% du corps de Pamela Anderson, c’est… non !! Pas en plastique ! Sois attentif bon sang !! La télé réalité, c’est presque totalement bidon et vachement vulgaire!!
Heureusement, dans ma grande bonté, je vais t’apprendre toutes les ficelles de chacaux qui te permettront de surmultiplier la bêtise naturelle de ta future émission car, c’est bien connu, la télé réalité c’est comme l’épreuve du "qui perd gagne" aux jeux paralympique du cerveau, plus c’est con, plus c’est bon. Allez, prends des notes, le succès t’attend au détour de ce paragraphe !
Le casting
Le casting est le premier outil dans ta trousse à création d’émissions débiles. Si tu le réussis, tu auras parcouru 20% du chemin vers le succès de ta daube. Mais comment choisir tes candidats ? Facile, il faut que leur niveau d’"attention-whorisme" soit inversement proportionnel à leur QI soit, en plus clair, plus ils sont cons et plus ils aiment le montrer, meilleurs ils seront. D’ailleurs, ne va pas croire les gens qui disent qu’en réalité, les candidats de télé réalité sont très intelligent et qu’ils maitrisent juste leur image pour parvenir à leurs fins, c’est une excuse dans la même veine que le fameux "Ah ah !! Triple lutz piqué avec réception sur mon pif ! Exactement ce que je voulais faire !" après avoir marché sur une plaque de verglas. Personne n’y croit et si en son temps Einstein s’était amusé à mettre la tête dans un four pour passer à la télévision, il serait passé pour un guignol comme tout le monde.
En plus d’avoir des QI à trois 0 après la virgule, tes candidats doivent tous avoir quelques petits problèmes de gestion de la colère voir de sympatoches troubles bipolaires (syndrome que les scientifique appellent couramment "face je chiale pile je suis pris d’hystérie") pour pimenter leurs relations. Pour déceler ce genre de trait de caractère, je te livre mon astuce de pro. Lors du casting, dis ceci a ton peut-être futur candidat : "On t’as déjà dit que tu es indubitablement bigarré ?". S’il répond "Queuah !! Queuah !! Stoi la bite à Blemen !! Je le connais pas ce type, enculay !! Faut pas me chercher, j’suis un déglinguo dans ma tête, j’peux utiliser les 4 couleurs des stylos 4 couleurs EN MEME TEMPS !!11" avant de te claquer le pif, tu tiens LA perle rare.
Parce que la colère, comme les gang bang, c’est plus sympa à plusieurs, arrange toi également pour qu’une partie de tes candidats aient des personnalités diamétralement opposées en couplant, par exemple, Adrien le végétarien avec Vladislav le boucher des Balkans, Gérard Depardieu avec un percepteur voir un progamer avec un fan de Call of Duty. Les possibilités sont infinies, l’important c’est qu’il y ait du conflit. N’oublies pas aussi d’ajouter à ta sauce un triangle amoureux, des relous et des gogo danceuse a gros boobs (non, on ne dit pas "stripteaseuse" dans ce métier, ça n’a rien à voir, les stripteaseuse se mettent nue tandis que les gogo danceuse se mettent juste assez nues pour avoir droit aux heures de grande écoute, suit un peu) histoire de varier les plaisir et éviter que tout le monde ne s’égorge dans les 3 premières minutes de tournage. Garde en tête que plus ils sont clichés, mieux ils passeront à l’écran et plus tes pigeons téléspectateurs s’identifieront à eux.
De toute façon, quel que soit ton choix final, tu vas voir qu’il est possible de rendre n’importe quel groupe d’idiot nettement plus intéressant qu’il ne l’est en réalité grâce au pouvoir de…
L’iXtrèmisation !!
Maintenant que ton équipe de champions est au complet et que tu as commencé à les filmer en train de s’affronter pour, par exemple, le pénis du Bachelor, tu vas vite te rendre compte que la plupart des gens, même triés sur le volet, sont aussi palpitant que la pousse d’un baobab commenté par doc gynéco après une anesthésie de la bouche (soit ennuyeux 99% du temps). Malheureusement, si tu ponds une émission made in chian, tu risques de devoir faire très rapidement une croix sur la douce chaleur procurée par l’épiderme de pauvres offert par ton costume trois pièces, alors que faire !!!? Pas de panique ! L’iXtrèmisation est là pour te sauver les miches !
L’idée est simple. Imagine ce qu’il se passerait si tu faisais un film de ta vie en virant tous les moments chiants ? En gros, l’idée c’est que, plus tu passe de temps à filmer des mongolos et plus tu as de chance de grappiller quelques minutes intéressantes par-ci par là. Si tu colles ces quelques minutes intéressantes ensemble, même si ce sont des évènements qui ont lieu avec plusieurs semaines d’intervalles, tu donnes soudainement l’impression d’être face aux personnes ayant les vies les plus intenses (et stupides) de la terre. Bon, dans mon cas ça donnerait un court métrage épique de 2 minutes sur la fois ou je me suis levé pour aller chercher une pizza dans mon frigo et vu qu’il n’y en avait plus du je me suis effondré en larme bon sang, l’émotion est encore présente, je suis à deux doigts de m’effondrer :’( mais je suis différent, OK !
C’est pourquoi, pour mettre toutes les chances de ton côté, tu vas étaler ton tournage sur plusieurs looooooongues semaines afin d’avoir un maximum de matière, tu pourras toujours prétendre par la suite que "l’aventure" s’est déroulée sur 3 jours seulement. En plus, ca a le double avantage d’habituer tes victimes candidats à la caméra et augmenter les chances qu’ils ne contrôlent pas chacune de leurs actions. Hé, attend ! Ne pars pas tout de suite caméra au poing jeune sauvageon. Il existe des techniques qui, couplées à l’iXtémisation, vont te garantir un pourcentage d’évènement intéressants nettement plus élevés qu’en laissant la nature suivre son cours. A commencer par…
Les confessions orientées
Histoire d’être sur d’avoir des choses croustillantes à montrer, le meilleur moyen reste de kicker le hasard dans les balls en orientant volontairement tes candidats. Ce petit miracle de chacalerie s’accompli lors des innombrables séquences "confession"/"interview" que toute émission de télé-réalité qui sent des pied se doit d’avoir.
Pour orienter les réponses des candidats, rien de plus simple, il suffit d’intégrer ce que tu souhaites entendre directement dans ta question en demandant, par exemple à Ursula, "Explique nous pourquoi John-Bob est un gros con ?" et autres "Tu ne trouves pas que Vulva est quand même une sale prostipute de findus ?". Tu peux même créer de toute pièces des embrouilles en rapportant des propos qu’un autre candidat t’aura "juré glairé" glissé à l’oreille "C’est vrai ce que dit Kevin-Bernard à propos d’un accident de santé que tu as eu plus jeune et qui t’a rendue "différente" ? Une transfusion de mercurochrome il a dit !".
Une autre technique utilisé par la plupart des émissions de télé réalité dont le but est de gagner le droit de se prendre une cartouche par un beau gosse pour pousser les malheureuses perdantes à chialer comme si leur vie en dépendait s’appelle le "Omagad, qu’est ce qu’il vient de se passer ! C’est incrédibeul pas possib’ !!". Le principe est simple, tu prends la perdante en tête à tête pendant quelques minutes et tu lui demandes "Mais mais !! Qu’est ce qu’il s’est passé ?? J’en reviens pas que tu ais perdue, Bogôss arrêtait pas de dire qu’il t’aimait, EXPLIQUE MOIIIIII §§§ GNEU VEU COMPRENDRE §§". Plus tu auras l’air surpris de son éviction, mieux ce sera. La malheureuse, déboussolée, va alors se mettre à croire que sa victoire était possible et qu’elle s’est juste boitée à deux mètres du bol d’amour dans les fesses, la transformant à coup sur en émovauvaise-perdante (aka : je chiale et je met en doute la vertu des génitrice des autres concurrents). Magique !
Et si tout cela foire, tu peux toujours filer un texte à répéter à tes candidats mais il faut avouer que ça manque sévèrement de fourbasserie surtout que tu as un autre as dans ta manche…
Le semi fake
Sous prétexte que tes caméras n’ont pas su capté la quintessence du crachat de John-Bob au visage de Vladislav-Tcheng excédé que ce dernier se vante sans cesse d’être "un champion de parachutisme ! La preuve, je zoome super vite sur google earth", tu peux leur demander de reproduire la scène. Bien sur, ce faisant, je t'encourage vivement à leur faire forcer le trait pour le rendre le tout plus spectaculaire alors lâche toi à coup de "on ne sent pas assez ta brisure interne John-Bob !! Plus de gros mots !!" et autres "Oh oui c’est ça, fais l’amour à la caméra Vladislav !! Mais qu’est ce que tu fais !! Non ! Range ça !! C’est une figure de style !! Quoi, nan spa moi la figure !! AIDEZ MOI !!". Oui, le métier de producteur de daube comporte quelques risques, tu es prévenu.
Maintenant que tu as récupéré un patchwork de 2h de film "intéressant" (qui est synonyme pour "très con" dans ce métier) sur les 8000 que tu as tourné, il va te falloir mettre de l’ordre dans tout ça afin de créer, quasiment de toutes pièces, une histoire capable d’intéresser la ménagère. Et c’est à cet instant que les plus grosses astuces de chacal de la télé réalité interviennent !
Zi power auf zi narration
Contrairement à ce que beaucoup pensent, lire les émotions/langage corporel avec précision est un exercice très difficile, surtout avec le cerveau en erreur système pour supporter l’avalanche de crétinerie contenue dans ta daube. Du coup, pour teinter facilement n’importe quel scène avec l’émotion de ton choix, tout ce que tu as à faire c’est d’ajouter une voix-off qui décrira les scènes et autres évènements, influençant ainsi imperceptiblement leur contenu en prémâchant les conclusions des spectateurs. Prends cette scène par exemple :
Cela fonctionne également en glissant les commentaires d’un des participant sur un autre candidat en même temps que l’action. Si les propos sont sympa ou méchant, cela teinte totalement la vision de la scène.
Grâce à cette technique, il devient très simple de donner l’illusion d’une continuité. Les impressions et émotions que le spectateur doit voir, même la ou il n’y en a pas, sont directement prémâchés. Hélas, parfois, la simple narration ne suffit pas pour construire une histoire cohérente à partir d’un patchwork. A ce moment là, il faut sortir l’artillerie lourde avec…
Manichéisme à géométrie variable
Toute bonne histoire se doit d’avoir un méchant, ta bouse n’y fait pas exception. Batman a le joker, Luke Skywalker a un ancien émo devenu goth, Calimero une dépression et toi, bin, toi, heureux veinard, tu as le droit de choisir QUI tu veux parmi tes candidats pour ce rôle. Pourquoi ? Mais parce que tu as le pouvoir de faire passer à volonté n’importe quel membre de ta fine équipe pour le plus gros des blaireaux ou la plus gentille des licornes pétant des arcs en ciel de la terre et ce, uniquement grâce au pouvoir du charcumontage !!
Le charcumontage c’est l’art de "découper" et "réorganiser" un film pour donner un sens totalement différent de la source d’origine. Par exemple, dans ton cas, si tu veux qu’un de tes bozos passe loyal bon ou chaotique relou, tu ne conservera respectivement que les passage ou il apparait sous un bon jour ou ceux le montrant comme la petite catin qu’il est. Cette technique est imparable parce que TOUT le monde a des qualités et des défauts même moi, aussi incroyable que celui puisse paraitre *clin d’œil glauque pour mettre mal à l’aise et détourner l’attention* et après des gigazillions d’heures de tournage et d’épuisement, ça fini toujours par transparaitre d’une façon ou d’une autre. Tu n’as donc que l’embarras du choix.
Avec cette technique, des conflits entre deux personnes peuvent même être bâtis de toute pièce. Après tout, même des amis se disputent parfois et, si on oublie de montrer leur réconciliation, on transforme d’un seul coup une amitié virile en rancœur tenace. Ouaip, un peu comme si on résumait une relation amoureuse de 10 ans en zappant tous les "gouzigouzi ma biquette d’amour" pour ne garder que :
"t’es qu’une grosse truie !!"
"comment tu peux le savoir, ton zgoueg minuscule m’a jamais faite couiner !!"
"Ah ouais !! Et c’est marqué quoi sur le mètre ruban !! 20 cm OK §§ NON JE NE TIRE PAS DESSUS POUR TRICHER ESPECE D’ESCROQUE !"
Comment ça cet exemple est étrangement spécifique ?? Je ne te permet pas !!
Pour ce qui est de choisir qui va être le méchant ou le gentil, tout dépend de ce qu’il se passe lors du tournage. Si une grosse dispute est initiée par Jean-Tchang par exemple, paf, tu peux le faire passer pour un vilain histoire de montrer que la dispute ne sort pas de du néant. Cela donnera une "unité" à ton histoire. Mais si ça ne t'arrange pas tu peux aussi ne présenter qu'un seul son de cloche pour transformer ta victime en coupable.
La seule "règle" vraiment importante dans ton choix c’est qu’idéalement, il faut garder ton "grand méchant" jusqu’à la toute fin pour plus de suspense à deux ronds. Maintenant que le rôle de tes protagonistes est définie, il te faut une histoire à narrer et comme la réalité c’est vraiment surfait, tu vas bâtir des rebondissements/évènements de toute pièce grâce à…
La Frankensteinisation
Cette technique est bien connu des jaquettes de films/JV qui ont besoin de se faire mousser pour pas cher.
La Frankensteinisation est une forme extrême de charcumontage qui consiste à découper des morceaux d’interview/témoignages pour recomposer des phrases complètes. Ce qui permet, par exemple, de sortir de son postérieur ce genre de choses :
Avec une bonne égalisation du son, l’illusion est parfaite et redoutable d’efficacité, abuses en !! Pour encore plus d’efficacité, cette technique de fourbasse peut être couplée avec…
Les réaction shots
Les reaction shots ce sont ces passages dont les mangas raffolent (vous savez, quand les héros sont 15 contre 1 méchant mais qu’ils décident de la jouer fairplay en 1v1 avec les 14 autres qui se contentent de réagir à la baston, ce n’est pas comme si le destin du monde est en jeu bande d’incapables !!!) et qui consiste à balancer en gros plan la tronche de quelqu’un pour montrer sa réaction à un évènement en cours.
Le soucis c’est que, si tu veux que ta déjection télévisuelle ne te coute pas un rein de somalien, tu ne peux pas avoir une caméra qui suit en permanence chacun de tes candidats et c’est pourquoi tu vas devoir feinter en repompant n’importe quel extrait qui colle, peut importe la chronologie. Tu veux une tronche de type étonné ? Bim, tu sors un extrait ou Marcel-Edmond entend un mot de plus de trois syllabes ! Besoin d’un type terrifié ? Paf, tu ressors la fois ou Jean-Tchang s’est rendu compte qu’il respirait en mode manuel ! Une duckface ! Tu vas sur facebook ! Pas grave si personne n’a vraiment réagit comme montré à l’écran, combien de fois devrait je te dire que ce n’est pas comme s’il y avait le mot "réalité" dans télé-réalité !!
Ce genre d’incrustation permet, par exemple, de faire passer un type pour un gros enfoiré en montrant son regard vide de poulpe mort pour faire croire qu’il ignore volontairement son interlocuteur. Les possibilités sont infinies et, pour encore plus d’efficacité, tu peux ajouter un seau de…
Musique et bruitages
Le cinéma l’a prouvé, la formule parfaite pour faire chialer est indubitablement : Animal mourant + Violon non je *aie* !! Mais combien de fois vais-je devoir répéter que je ne te traite pas de pénis !!??. Vu que tes candidats, malgré leurs poils aux pattes, peuvent difficilement se faire passer pour Fluffy le chien mignon, tu vas devoir te contenter de la musique pour parvenir au même résultat. Comme pour la narration, tu peux teinter n’importe quel scène avec la musique appropriée. Deux personnes qui marchent ensemble, bim, musique romantique et son tamisés et tu donnes soudainement l’impression d’un rendez vous entre amoureux !
Tu peux également utiliser des bruitages pour "renforcer" des scènes comme un "POIN POIN POIN" après une blague pourrie, un disque vinyles qui saute pour appuyer un "accrochage" voir carrément des bip judicieusement placés pour faire croire à des insultes ("T’es vraiment qu’un fils *BIP* va n*BIP* ta mère" > "T’es vraiment qu’un fils indigne, vas nourrir ta mère"). Si on reprend la scène romantique précédente, si les deux "amoureux" s’isolent hors caméra tu peux pimenter le tout en ajoutant quelques bruits de sussions pour donner l’impression qu’ils euh… qu’ils collent des timbres, oui, voilà !!
Conclusionnage
Voilà, tu as toutes les clés pour concevoir un grosse émission de télé réalité de mayrde. Il ne te reste plus qu’à réaliser un combo gagnant de toutes ces techniques. Charcute tes 6000h de film, verse y quelques litres de super méchants, 600gr d’engueulades conçue à partir de trois bout de ficelle et d’interview bidonnées, ajoute un zeste de musique et de narration pour éviter à tes spectateurs de réfléchir à ce qu’ils sont censé voir, touille quelques minutes et BOUM ! Te voilà avec des heures et des heures de daube à succès basée sur l’ingrédient le plus inépuisable de l’univers : la bêtise humaine.
Nota : N’ayant pas eu le temps de finir mon article de la semaine pour cause d’amusant pugilat chronophage dans le billet du 11 septembre, je vous propose de découvrir ou redécouvrir un de mes articles paru initialement dans le numéro 19 de 42. Comme ça, ceux qui ne l’ont jamais lu pour cause de "le PDF c’est pas kasher" seront content (ou pas) et les autres pourront se consoler en me traitant de sale faignasse en commentaire. Promis, il y aura de l’inédit la semaine prochaine. En joie !
Jouer n’est pas un jeu, c’est même extrêmement sérieux !
J'en ai plus qu’assez de voir toutes
ces entorses faites au réalisme sous
prétexte que "c’est juste pour le lol"
et c’est pourquoi je lutte, depuis tout
petit, contre le laisser aller dans les divertissements.
Comment fais-je ? Facile,
par exemple, quand je jouais aux Cowboy
et aux Indiens, j’incarnais toujours
un Cowboy. Armé de mon colt à billes, je
rentrais dans la maison de mes petits camarades
indiens et je tabassais copieusement
leur famille avant de les balancer
hors de chez eux, prétextant que leur
baraque m’appartenait et que s’ils
n’étaient pas content ils n’avaient qu’à
aller chialer ailleurs, j’étais déjà bien
sympa de les laisser installer un casino
dans la niche du chien !1 Un peu de réalisme
historique ça ne peut pas faire de
mal, mayrde !
Même chose, lorsqu’une fille me proposait
de jouer au docteur, elle avait intérêt
à avoir VRAIMENT chopé un truc
intéressant du style malaria cancéreuse
du tétanos sinon je l’envoyais direct faire
ses besoins "Mais laisse moi à la fin !
Puisque je te dis que tu n’as pas la
fièvre !! Et même si tu avais vraiment la
fièvre ça ne se soigne pas avec, je te
cite, "mon gros suppositoire" espèce
d’ignares !!1 Ouais, c’est ça, retourne
donc dans le casino de tes parents !!1".
Vous comprendrez donc pourquoi,
lorsque aujourd’hui j’entends Familles de
France & cie prétendrent que la plupart
des FPS sont des "simulateurs de guerre
qui rendent foufous les enfants dedans
leur tête", je fais comme la courbe : je
me gausse !! Bande d’inconscients, les
FPS ne sont pas des simulateurs parce
qu’ils sont aussi réalistes que Delarue
était clean (MAJ de cette blague : "est vivant", ami de l'humour noir) ! Affirmer des choses pareilles
c’est aider les terroristes ! Déjà que la
plupart des joueurs de FPS à succès ne
sont pas les plus brillants de la portée,
mais si en plus ils se mettent à croire
que leurs roXXor sk1llz à Modern Warfare
vont leur permettre de se débrouiller
en cas de combat, j’aime autant
vous dire que la troisième guerre mondiale
sera plus vite finie qu’un coït de lapin éjaculateur précoce qui n’a pas
trempé son biscuit depuis 10 ans !!1
Comme j’aime étaler ma confiture, laissez
moi vous expliquer pourquoi les
armes dans les jeux vidéo n’ont pas
grand chose à voir avec leurs petits camarades
IRL même si vous devez déjà le savoir
car vous lisez Nioutaik et que vous êtes donc
très beaux et très intelligents [/lèche].
Le viseur
Attention, Renault Master of the obvious : dans la réalité, les militaire n’ont
pas de gentil viseur magique qui vole devant
eux en permanence pour leur indiquer
précisément vers où pointe leur
arme, à la place, ils doivent se servir du
viseur placé directement au dessus de
leur flingue, voir, s’ils veulent se la jouer
boite de nuit, utiliser un pointeur laser.
Pour refléter cette réalité, la plupart des
FPS ont intégrés un mode de vue "ironsight"
("Vue métallique" en fromage qui
pue) qui consiste en un zoom sur le viseur
des armes en lieu et place du flying
viseur of doom. Cette vue, qui bouffe
presque la moitié de l’écran quand on
l’active, contribue à renforcer l’immersion
et le réalisme… à un détail prêt. Observez la vue ironsight tirée d’un FPS quelconque de type Modern Duty : Call of Warfare ci-dessous, rien
ne vous choque ?
Si vous avez répondu
"oui" arrêtez de jouer les fayots, si vous
avez répondu "non" placez votre main
un doigt en l’air face à vous pour "simuler"
un viseur du pauvre. Alignez vous en
direction d’une personne, comme si vous
alliez tirer dessus. Que remarquez
vous ? Eh oui ! Votre doigt ou votre cible
sont floues, vous ne pouvez pas voir les
deux nets en même temps à moins, bien
sûr, d’être très très proche de votre victime
qui doit d’ailleurs être en train de
se demander pourquoi vous louchez en
la montrant du doigt alors arrêtez ça tout
de suite !! Dans la réalité, pour viser, à
moins de faire du corps à corps et d’avoir
installé un viseur sur votre couteau de
combat, il faut soit faire le point en alternance
entre le viseur et la cible, soit
trouver une sorte de juste milieu bancal,
ce qui est peu pratique. Les fusils sniper
n’ont pas ce problème grâce à leur lunette.
Donc, si les FPS voulaient vraiment coller
à la réalité, ils devraient intégrer
cette notion de flou en ajoutant, par
exemple, une commande permettant au
joueur de régler sa focale. Chose qui ne
risque pas d’arriver vu que dans la tête
de certains développeurs, le joueur
moyen a déjà beaucoup de mal à utiliser
les touches avancer et sauter en même
temps (Assassin’s Creed /taunt).
La visée
Là encore, il y a un détail qui est très
souvent oublié : les micro tremblements
de nos mains. Que vous soyez un chirurgien
ou un parkinsonien assis sur un lave
linge en plein essorage, il est quasi impossible
d’y échapper. Ces "vibrations",
générées par les mouvements correctifs
de nos muscles sous tension, peuvent
sembler faibles au premier abord mais
elle moisissent considérablement la précision
des tirs dès qu’on augmente un
peu la distance de sa cible. Cet effet est
d’autant plus pervers que plus vous
maintenez longtemps vos muscles tendus,
plus les tremblements s’amplifient.
Si vous voulez vous convaincre de tout
ça, chopez un pointeur laser (vous
savez, le truc qui rend fou les chats et
aveugle vos petits camarades), tendez
légèrement les bras en avant comme si
vous teniez un pistolet et visez un objet
au loin en tentant de maintenir en joue
votre cible aussi longtemps que possible ? Alors ? Ouaip, après une vingtaine
de seconde c’est Haïti in da house !!
Dans la réalité, ce phénomène oblige les soldats à faire un choix : soit ils visent
et tirent aussi vite que possible pour ne
pas laisser trop le temps à leur muscles
de se fatiguer, soit ils prennent 15 ans à
bien compenser leur tremblote pour être
sûr de faire mouche sachant que de tout
façon il est quasi impossible d’anticiper
ses propres "vibrations". Cet effet est
d’ailleurs d’autant plus important que
l’arme est lourde (quoique, le fait de
caler l’arme contre son épaule dans le
cas d’un fusil aide beaucoup, ce sont finalement
les armes de poing les plus
handicapés).
Dans la plupart des FPS rien de tout ça.
Il y a bien les fusils sniper qui déclenchent
quasi systématiquement des
crises de tremblote mais, pour les fusils
mitrailleurs ou les armes de poing, c’est
comme-ci notre personnage était coulé
dans du béton. C’est d’autant plus amusant
que, dans ces jeux, on passe à peut
prêt tout son temps le flingue pointé en
avant histoire de bien se fatiguer les
avant-bras, chose impossible en réalité
à moins d’avoir remplacé tout son squelette
par des poutrelles en acier ! S’il fallait
vraiment coller à la réalité, le joueur
devrait avoir à appuyer sur un bouton
pour lever son arme avant de viser et les
tremblements générés par ses muscles
s’amplifieraient au fil du temps, mais
bon, soyons honnête, ce serait très
chiant.
Au pire, si vous êtes un intégriste du
réalisme, vous pouvez toujours demander
à votre grand-mère de s’agripper à
votre fauteuil chaque fois que vous tirez.
Les fusils sniper
Dans la réalité, sniper est un job globalement
chiant. Déjà, vous pouvez oublier
l’aventure en solitaire ou, uniquement
armé de votre bite et votre calibre
12.7x99, vous dégommez 15 000 Viets
tout simplement parce que les tireurs
d’élites opèrent en binôme voir en trinôme.
Ouaip, dans le monde réel chiant
vous devez vous coltiner deux boulets
mais, attention, ces rabats-joie ont un
rôle primordial : l’un d’eux doit couvrir
vos arrières avec une mitrailleuse standard
(ça évite les backstab humiliants au
couteau) et l’autre est une sorte de monsieur
météo portable qui doit en permanence
relever la vitesse, la force et la
direction du vent (probablement en léchant
son doigt) ainsi que la topographie
générale des environs.
"Nan mè osef du ven, g pa peur g pri
mon écharpe, !" Ahahaha petit crétin.
Pour pouvoir viser avec précision à
des distances atteignant 1600m, le tireur
d’élite est obligé de prendre en
compte la force et le sens du vent ainsi
que la distance précise de sa cible pour
régler la compensation de son viseur (les
petites molettes sur le côté ne sont pas
là que pour faire joli), on est donc bien
loin du concept simpliste que les scientifiques
appellent communément "mettre
la croicroix sur la têtête" et qui est la
norme dans quasi tous les FPS…
…et heureusement, parce que si à
chaque fois que l’on voulait tirer au fusil
sniper en multijoueur on devait se coltiner
un joueur en binôme je vous laisse
imaginer les crises de nerf "T’inquiètes
je gère, j’ai la météo sur mon iphone, on
va roxxer !".
Les grenades
Bon alors là, attention, je vais enculer
des mouches faire l’amour dans les
fesses aux mouches. Dans le monde
merveilleux des militaires, lorsque l’on
parle de "grenade" sans plus de précision,
cela signifie que l’on parle de "grenades
à fragmentation". Donc, en toute
logique, les grenades des FPS sont
toutes à fragmentation. Et alors, me
direz vous ? Et bien le soucis c’est que
les grenades à fragmentation sont ce
que l’on appelle des "grenades de défense"
pour une raison toute simple : leur rayon d’action est plus grand que la
distance maximale à laquelle elles peuvent
être lancées, soit, en plus clair, toi
y’en a pas avoir assez force dans les bras
pour éviter de te faire boiter la face
quand la grenade pétera ! Le seul moyen
"sûr" pour utiliser de telles grenades est d’être planqué bien sagement dans des
tranchées ou derrière un gros mur, les
éclats volant trop loin pour espérer s’en
sortir en courant dans la direction opposées.
Mais alors, cela voudrait-il dire que tous
les soldats de jeux vidéo sont des champions
du lancer de poids capable de bazarder
des grenades frags suffisamment
loin pour être à distance de sécurité ? En
fait non, il s’agit juste d’un abus de langage
(quand je vous dit que j’allais faire
l’amour aux mouches). Les grenades représentées
généralement dans les FPS
sont en fait des "grenades choc", ou
"grenades d’assauts". Contrairement
aux grenades frags, elles sont conçus
pour ne pas balancer d’éclats partout
lorsqu’elles explosent, du coup, seule la
zone de souffle représente un danger et
cette zone est suffisamment réduite pour
permettre même à un gros paralytique
des bras de la jeter à bonne distance.
D’ailleurs, la fameuse grenade "glace esquimaux"
allemande avec son petit
bâton qui permet de la balancer super
loin est une grenade choc. Oui, vous en
avez rien à secouer, je sais :’(
Ça c’était pour la minute vocabular nazi,
sinon il y a un détail, heureusement de
plus en plus souvent corrigé, issus directement
du cinéma et qui fait bien rigoler
concernant les grenades dans les jeux
vidéo : l’explosion ! Non non non et
non ! Une grenade qui explose ne produit
pas l’équivalent d’un mini champignon
nucléaire ni des flammes de 12m
de haut (GTA4) tout simplement parce
qu’elle ne contient pas assez de combustible
pour alimenter un feu de joie !!
Une grenade, quand ça pète, ça fait
juste un vieux flash moche, une fumée
blanche/rouge et les gens qui étaient autour
apprennent à voler en poussant des
cris de marcassin, point.
La gâchette
Voilà encore un détail qui peut sembler
minime mais qui rend pourtant le tir
avec une véritable arme et le tir dans un
jeux-vidéo très différent. Contrairement
au bouton de la souris, la gâchette est
attachée directement à l’arme ce qui implique
que, lorsqu’on appuie dessus de
façon trop violente ou rapide, on peut
pourrir son tir. Sur une souris, à moins
d’être un manchot, on peut tout à fait
cliquer/tirer extrêmement rapidement
sans risquer de faire bouger son arme.
Cet effet est d’autant plus handicapant
sur une véritable arme que la gâchette
n’est pas "binaire" comme un bouton de
souris, il faut la presser sur quelques
millimètres avant de déclencher le tir. Du
coup, si vous voulez pouvoir tirer directement
après avoir visé sans moisir
votre ajustement, vous devez utiliser la
gâchette un peu comme une pédale
d’embrayage, en l’actionnant à la limite
du déclenchement pour n’avoir plus
qu’une faible impulsion à effectuer pour
tirer. En pratique, c’est très délicat à
faire et si vous n’avez pas l’habitude
vous êtes sûr de tirer par inadvertance
avant d’être prêt ("putain t’abuses, j’ai
pas encore réussi à calculer le sens du
vent, mon doigt est pas assez humide
c’est la galère !!"), résultat, en général il
faut se contenter de tirer douuuucement
sur la gâchette (ou pas si on est Rambo
et qu’on se fout totalement de la précision !!). Dans ces conditions, impossible de transformer une arme de poing en
mitrailleuse automatique rien qu’en cliquant
comme un parkinsonien en plein
tremblement de terre sur sa souris (ne
mentez pas, je sais que vous avez déjà
essayé).
J’entends déjà les consoleux dire "mouhahaah
la honte, les joueurs pc comment
vous êtes trop pas réalistes, moi
j’ai une gâchette sur ma manette c’est
trop comme pour de vrai LOOOL !!!" et
je leur répondrais tout d’abord en leur
crachant au visage que j’essuierais juste
après en me confondant en excuses parce que
bon, je suis quand même une petite merde
parce qu’il n’y a vraiment pas de quoi
être fier quand on joue à des FPS sur
console, ensuite en leur faisant remarquer
que, malgré les apparences, le problème
avec la gâchette des manettes est
strictement identique. Quel que soit la
forme du bouton, comme les mouvements
de la manette n’ont de toute
façon aucun impact sur les mouvements
de votre arme dans le jeu (exception
faite des manettes Wii mais dans ce cas
je ne ferais pas que vous cracher dessus),
on reste loin de la réalité !
Les silencieux
Sûrement une des plus grosses aberrations
concernant les armes à feu. Que ce
soit au cinéma ou dans les jeux-vidéos,
les silencieux sont représentés comme
des tubes magiques capables de faire
passer le bruit des turbines d’un A380
pour le doux glissement d’un avion en
papier. C’est bien simple, apparemment
il suffit de coller un silencieux sur n’importe
quel gros flingue pour faire croire à
l’adversaire qu’il est attaqué par une tribus
de papous armés de sarbacanes
"phtû phtû". Le plus beau c’est que le
silencieux peut être à peu près n’importe
quel objet de forme cylindrique (tube en
métal quelconque, saucisse de Francfort,
rouleau de PQ, anus de chat, etc…), et
qu’en plus il fonctionne avec n’importe
quelle arme (pistolet, fusil à pompe et probablement
lance roquette si on les laisse continuer).
C’est totalement n’importe quoi ! Si on y
réfléchi un peu on se rend vite compte
de l’impossibilité de la chose. Une arme
qui fait feu cela représente entre 140 et
150dB (pour une arme de poing), un
bruit capable de rendre sourdingue n’importe
qui. Comment voulez vous qu’un
simple tube en métal de quelques centimètres
parviennent à faire disparaître
totalement ce genre de bruit quand un
fraking mur en béton de 20cm n’empêche
pas d’entendre les basses de votre
crétin de voisin qui écoute Lorie à fond
"des calins des bisous moi j’en veux tous
les jooOOOOOUURS !! Mais la ferme ou
c’est ta face que je viens câliner à coup
de rangers enfoiray !!!!!1" ?
En réalité, les silencieux ne parviennent
que très très légèrement à étouffer le
bruit d’un tir d’arme, une 20ène de décibels
tout au plus. Or, mon incroyable
maitrise en mathématique théorique me
permet d’affirmer que -20dB sur une
arme qui en fait 140 c’est égale à vachement
beaucoup de bruit quand
même !! Mais alors, quel est l’intérêt
d’un tel dispositif si on ne peut même
pas l’utiliser pour prendre d’assaut tout
seul une base ennemie ?? Et bien, même
s’il n’étouffe pas véritablement le son, le
silencieux rend le bruit du tir plus "diffus"
et donc beaucoup plus difficile à localiser
ce qui peut être très pratique
pour un sniper qui n’a pas envie de passer
son temps à se déplacer entre
chaque frag. Bref, on est loin de James
Bond.
En tout cas, grâce à ça, j’en suis maintenant
sûr : les gardes dans les jeux
d’infiltration, en plus d’être aveugles et
atteints d’une forme aiguë d’Alzheimer
(ils ne cherchent jamais une personne
qui attaque leur base plus de 2mn), sont
sourds comme des pots ayant suivi un concert de Metallica à côté d’une enceinte.
Pour ne rien gâcher, ils sont également
extrêmement naïfs vu qu’ils ne
s’inquiètent jamais, même lorsque leurs
petits camarades disparaissent les uns
après les autres (Commando est un
must pour ça), "bof, pas de soucis,
c’était moule frite à la cantoche, ils ont
dû se choper une fulguro gastro".
Les UZIs
Les UZIs sont un peu les Calimeros des
armes à feux. Dans à peu près tous les
FPS, ces petits pistolets mitrailleurs sont
présentés comme de vilaines pétoires,
imprécises qui distribuent leurs balles
n’importe où à la vitesse de la lumière
"preuteupreuteupreut *chargeur vide
*preuteupreut", ce qui est , bien entendu,
complètement faux sinon je n’en
parlerais pas.
Dans le monde de la réalité, les Uzis tirent
moins vite que leurs alter ego virtuels
mais ils compensent cela en étant
parmi les pistolets mitrailleurs les plus
fiables et précis qui existent. Pour ne
rien gâcher, on peut en utiliser deux en
même temps et du coup tirer comme une
mayrde pour faire jeux vidéo. On est donc
loin de la pauvre arme pourrîtes que l’on
s’empresse de tromper avec la première
HK-47 qui nous fait de l’oeil.
Là où c’est intéressant c’est lorsque l’on
cherche à comprendre pourquoi les développeurs
représentent ainsi ces armes.
Après tout, ils ne sont pas plus débile
qu’un autre et vu l’avalanche de FPS qui
existent il doit quand même bien y avoir
un pinpin qui a remarqué l’erreur ? En
fait, la réponse est assez simple, les jeux
vidéo, même ceux se voulant réalistes,
ne cherchent pas à simuler la réalité
mais plutôt à simuler ce que les
croyances populaires prennent pour la
réalité ce qui est très différent. Hors,
dans l’imaginaire populaire, les Uzis sont
les armes utilisées par les gangsters
pour faire leur fameux drive-by (aka :
tirer depuis une voiture avant de se barrer
vite fait, rien a voir avec une bouffe
au mac-do).
Comme dans les années 80
ces drive-by étaient réalisés avec plusieurs
tireurs armés de pistolet mitrailleurs
Uzi qui arrosaient sans vraiment
se soucier de viser, on a fini par
considérer ces armes comme imprécises
et tirant extrêmement rapidement. Bref,
les gangsters c’est rien que des enfoiray
qui ont moisi nos beaux jeux-vidéo !!
Les shotguns
Je sais que je vais rendre triste beaucoup
de personnes en disant ça mais, il
faut se rendre à l’évidence, les shotguns
ne sont pas les armes ultimes que les
FPS nous montrent. Dans les jeux, ces
armes sont censées être le top du top
pour les combats rapprochés, déchiquetant
les armures comme s’il s’agissait de
pain d’épice et atomisant les vilains
planqués honteusement derrière des
murs avec un bonus +12 aux dégâts critiques
si le vilain est un zombie.
Dans la réalité, les balles tirées par les
fusils à pompe ont un très faible taux de
pénétration (ce n’est pas sale) et, à
moins d’être vraiment au corps à corps,
leurs tirs ne traversent ni murs ni armures.
A vrai dire, les shotguns sont
même utilisés par les groupes d’intervention
pour leur excellente capacité à
ouvrir des portes bloquées sans pour autant
tuer les personnes qui pourraient se
trouver derrière (dès fois qu’un terroriste
facétieux ait utilisé un otage comme cale
porte). Bref, le shotgun est un vulgaire
pied de biche amélioré, ça casse le
mythe.
Bon, bien sur , j’exagère un peu, les fusils à pompe restent des armes très dangereuses,
ne serait-ce que pour tuer un
zombie en lui ouvrant une porte un
grand coup dans la gueule, mais on est
loin des engins de destruction massive
que l’on trouve dans les jeux-vidéo. La
encore, comme pour les Uzis, les développeurs
ne font que donner aux joueurs
ce qu’ils demandent et comme dans
l’imaginaire populaire, fusil à pompe =
Arnold Fucking Terminator, ils ont tendance
à en faire un petit peu trop.
Conclusionnage
Comme on pouvait s’y attendre, les
armes dans les jeux vidéo sont très différentes
de la réalité car leur finalité
n’est pas d’émuler ce qui se passe en
vrai mais plutôt de simuler ce que nous
croyons qu’il se passe en vrai sans pour
autant détruire tout plaisir de jeu. En
plus clair, vu que je me suis perdu dans
ma propre phrase, le but n’est pas
d’être vrai mais de sonner vrai sans
être chiant et heureusement parce que
dans le cas contraire nous jouerions tous
à America’s Army ce qui aurait un effet
laxatif certain.
Histoire de finir cet article en chanson,
je citerais un auteur célèbre, connu notamment
pour son vibrant hommage aux
plaques de verglas avec son titre "laisse
pas trainer ton fil si tu veux pas qu’il
glisse", qui a dit une chose très juste à
propos des armes à feu "boom boom bang bad boy pose ton gun boom boom bang bad boy".