Comment réaliser un jeu vidéo bien merdique
Les jeux vidéos, un domaine qui génère de plus gros sous que le cinéma ça laisse rêveur et je suis sur que toi, petit développeur de jeux vidéo derrière ton écran, tu as envie de toucher ta part du gâteau pour enfin te faire greffer ces testicules de platine dont tu rêves la nuit. Si c’est le cas alors c’est ton jour de chance puisque je vais te donner les clés pour réaliser un bon gros jeu vidéo de merde “même téléchargé illégalement c’est encore trop cher pour ce que c’est” qui se vendra bien. Pourquoi un tutorial pour faire un jeu de merde et pas un jeu excellent ? Mais parce que les bons jeux c’est pas rentable mon petit père, et ca, les investisseurs l’ont compris depuis longtemps, mieux vaut de la merde vendue a prix d'or que de l’or qui se vend merdiquement. Cependant, bien rater son jeu n’est pas chose aisée je vais donc t’expliquer pas à pas les règles à respecter pour y parvenir, c’est parti !
Choix du thème du jeu
Avant toute chose il te faut choisir un univers pour ton jeu, si tu as du pognon et que tu veux augmenter fortement tes chances de succès tu peux te lancer dans l’aventure des jeux à licence en achetant les droit d’un film/livre/marque de charcuterie, comme ça ça t’épargne le creusage de méninges. Hélas, une licence coute souvent très chère et il n’est pas toujours possible d’en acquérir une, fort heureusement il y a des alternatives qui épargneront ton petit cerveau comme :
- Le thème de la 2nd guerre mondiale : L’histoire étant à tout le monde tu es tout a fait en droit de saccager un background que tout le monde à appris au lycée, et le tout pour 0 centimes. Bien sur tu en profiteras au passage pour pomper allègrement des scènes de films célèbres, c’est toujours ca en moins à penser, c’est gratos et puis dans le milieu on appelle pas ca “grosse repompe de fennec” mais “hommage”, c’est la classe. Bien sur inutile de t’inquiéter du fait que 15 000 autres pèlerins ont déjà utilisés le même thème que toi..
- Le thème médiéval fantastique : Avec le succès du Seigneur des anneaux et de Warcraft c’est une valeur sur, il suffit de mettre des orcs (des bourrins vert), des humains (des gens normaux) et des elfes (des grosses bonnasses à oreilles pointus) et c’est tout, inutile de chercher l’originalité parce que l’originalité ca effraie les vaches à lait, euh, les clients.
- La guerre en irak : Pas besoin d’un dessin, du moment que le jeu met en scène la bravoure et l'héroïsme extraordinaire des Américains pour sauver le monde de la dictature en rependant les belles valeurs de la démocratie et du hamburger triple steak ca fera forcément un carton aux USA.
Il y a encore d’autres possibilités avec les univers futuristes façon Blade Runner et autres jeux d'actions dans la jungle/ile tropicale, mais je ne vais pas tout détailler, l’idée c’est juste de repomper ce que les autres ont déjà fait donc un peu d’observation et l’affaire est dans le sac
L’équipe de développement
Une fois le thème de ton jeu de merde trouvé il faut lancer le développement, la encore très simple vu qu’il n’y a que 3 règles à respecter (ouais, une autre liste):
- Ne surtout pas donner de délai de développement à l’équipe du jeu, elle pourrait arriver a s’organiser pour sortir un truc vraiment finalisé dans les temps et ca, c’est hors de question.
- Il faut arrêter le développement n’importe quand, ranafout, c’est toi le boss et l’équipe aura beau te faire ses grands yeux mouillés de chien battu “mais heu c’est pas fini c’est tout nul” tu devras être intransigeant, je sais c'est dur mais sois fort !
- Cas d’un jeu à licence : il faut le donner à développer à une équipe 3 mois avant la sortie du film/anime/truc pour être bien sur d'avoir un délai trop court, en plus qui dit délai court dit couts diminués, sachant que tout l’argent est parti dans l’achat de la licence va falloir voir à économiser un max sur le reste. Pour ca faire bosser une équipe de serbo croates yougoslave dans une cave peut être un plus.
Ton équipe est maintenant fin prête pour créer ta bouse, reste à savoir quoi mettre dedans.
Le boitier du jeu
Si tu ne devais développer qu’un truc dans tout ton jeu ca serait celui-là, le reste c’est totalement superflu.
Si ta “chose” est tirée d’une licence il faut l’indiquer très clairement, tu l’a acheté à prix d’or alors autant la rentabiliser en l’affichant sur au moins les 3/4 de la boite : “LE JEU OFFICIEL DE OUI OUI !!1”. Si la licence porte sur un personnage particulier mets sa sale tronche en gros plan. Bref, toute ta boite doit brailler “AAAAH JE SUIS TIRE DU FILM TRUCMUCHE QUE TU VIENS DE VOIR AU CINE AAAAAAACHETE MOI ACHEEEEEEETE MOOOOI TU ES SUR DE NE PAS ETRE DECU“ pour être vraiment efficace.
Si ton jeu pourri n’est pas à licence contente toi d’un titre de la mort du genre “APOCALYPSE WAR OF DEATH”, il faut qu’on sente que c’est un truc qui en a dans le pantalon, d’ailleurs use et abuse de l’anglais, ca sonne bien et les gens comprennent pas forcément donc c’est top: Tu peux aussi plagier les titres de jeux à succès, dès fois que les acheteurs confondent c’est toujours ca en plus dans ta poche, exemples : “J’ai tes A”, “A l‘eau 3”, “Bio Choc”... En guise d’image contente toi d’une fille à moitié a poil avec des gros nibards, le sexe fait vendre, et peu importe si le personnage en jaquette n’apparait jamais dans le jeu, t’es pas à ca près. Si en plus tu lui colles un katana ou un gros flingue dans les mains c’est Jackpot.
Une fois cet élément primordial en place il faut aussi penser aux clients un petit peu plus méfiant qui vont lire attentivement le verso du boitier, tu vas donc devoir y mettre le paquet la aussi. Je te conseille, par exemple, de coller au moins 3 images soit disant “prisent en situation réelle dans le jeu” mais qui ne seront que des extraits de cinématiques ou alors des screenshots auquel Dédé, ton spécialiste photoshop, aura retravaillé la tronche pour être vraiment présentables. Entre ces images il faut aussi mettre du texte donc la vas y à fond dans les superlatifs qui ne veulent rien dire du genre “jeu du siècle”, “la révolution du jeu de FPS/STR/Action !!” et autres “Best jeu EVAR de la terre qu'on a eu dans le monde”, bref faut mitonner comme tes parents à propos du père noël (de toute façon tu as pas le choix si tu devais dire la vérité tu risquerais d'être assez vite limité).
Un autre truc qui marche bien c’est d’indiquer a quel point le jeu a reçu de bonnes notes “Oui mais comment je fais si personne met de bonne appréciations aussi :‘( ?” Facile, l’intraweb est vaste et tu trouveras bien un ou deux glandus qui auront appréciés ta bouse pour je ne sais quelle raison (la drogue fait parfois des miracles), tu n’as qu’a faire croire que ce sont de super références et le tour est joué. Si tu as vraiment pas de chance tu peux aussi te faire passer pour un fan et t’auto mettre une bonne note, simple, efficace.
Une autre technique, réservée uniquement pour les plus chacals (enfin chacaux), consiste à manipuler les phrases des journalistes, imaginons par exemple que le magazine “PC Trucmuche” ait écrit à propos de ta “chose”:
Ce jeu est probablement la plus sombre merde qu’il m’ait été donné de tester, plus sombre que ca c’est un trou noir. Quel déception, alors qu’il semblait si prometteur dans les previews, avec une approche des plus révolutionnaire de la gestion du personnage, l’illusion s’effondre, comme un gros flamby au caramel sous les coups de cuillère d’un collégien en rut, avec la version finale...
Peut devenir, en sélectionnant les parties intéressantes :
Ce jeu est probablement la plus sombre merde qu’il m’ait été donné de testé, plus sombre que ca c’est un trou noir. Quel déception, alors qu’il semblait si prometteur dans les previews, avec une approche des plus révolutionnaire de la gestion du personnage, l’illusion s’effondre, comme un gros flamby au caramel sous les coups de la cuillère d’un collégien en rut, avec la version finale...
Qui donnera sur la jaquette un magnifique :
Tout ça bien combiné va donner un boitier qui attirera inexorablement les sousous des acheteurs, et ça, c’est le plus important. Enfin, pour que ce ne soit quand même pas trop un gros foutage de gueule il faut aussi créer le jeu merdique qui va dedans.
Les graphismes
Pour les graphismes pas besoin de beaucoup te fatiguer puisque, je te le rappelle, les screenshots présentés sur le boitier et à la presse seront retravaillés par Dédé le roi de paint. Ton seul objectif doit donc être de faire un vague moteur 3D qui permettra, en louchant et sur un écran pourri, de discerner vaguement les personnages principaux de la licence que tu as payé avec une de tes testicules en or ou ton char Panzer si tu t’es contenté de repompé la 2nd guerre. Il faut privilégier un truc über moyen pour être sur que le joueur lambda puisse faire tourner ton horreur sur n’importe quel PC, pense donc à limiter à mort le nombre de polygones affichés, tu t’en voudrais d'essouffler le matériel de tes fans. Pour les textures, là encore pas besoin de te fatiguer, une texture mur, une texture sol et, éventuellement, une texture ciel suffiront amplement pour réaliser l’ensemble des niveaux de ton jeu.
“Oui mais si je veux vraiment que le jeu soit beau je fais comment ?” Je vois que Mr devient exigeant, et bien pas la peine de beaucoup te fouler il te suffit juste d’exploiter un des effets présent dans les dernières cartes graphiques appelé “Blur”, ce que j’appelle personnellement “gros flou merdique cache misère” ce qui te donne une idée du concept. N’hésite pas à en user et à en abuser, ca cache la laideur tout en donnant un aspect lumineux/joyeux qui fera plaisir aux enfants
Le gameplay
Maintenant que tu as une belle boite et un moteur graphique minable il va quand même falloir penser à définir les “mécanismes” de ton jeu. Rien de plus simple, tu n’a qu’a te contenter de pomper à droite à gauche les trucs qui marchent bien à savoir les FPS et les jeux d’aventure/action style GTA, inutile de te fatiguer à développer de nouveaux concepts. Bien sur, il faut reprendre tous ces principes en les allégeant à mort pour te simplifier le boulot. Par exemple, pour un FPS, tu peux te contenter d’une mitrailleuse et d’une grenade ainsi que d’un unique type d’ennemi auquel tu changes juste la couleur pour faire croire qu’il y en a plein (pour les boss tu as juste à agrandir ton modèle de base). Si tu reprends ce principe pour tous les machins que tu repompes même Robert, charpentier de formation, pourra te programmer ton jeu, alors imagine ce qu’un informaticien tchekoslovaque va pouvoir faire !
Important, ton jeu doit être aussi simple d‘accès que possible, rappelle toi que tu prend le joueur pour un gros neuneu il faut pas trop lui secouer les neurones alors prend le tout le temps par la main à coup de grosses flèches rouges pour bien lui dire ou aller même si ton jeu n’est qu’un immense couloir à sens unique.
Point important : le positionnement de la caméra. Celui-ci doit être obligatoirement foireux car il n’y a rien de plus beau que la vue d‘un mur et, comme dit Jean-Baptiste le graphiste, ”merde c’est vrai quoi ! Je me suis quand même pas cassé les fesses à faire de belles textures de briques pour que personne en profite ! On va leur en faire bouffer de la caillasse aux joueurs”
Bonus : Un genre qui revient en force ces temps-ci c‘est l’infiltration, ce qui se traduit en terme de jeu merdique par “massacre de pauvre IA conne sourde muette aveugle et paraplégique avec un pistolet silencieux et/ou une mitrailleuse lourde”, facile à faire et succès garanti !
La durée de vie
Inutile de faire durer ton jeu très longtemps, de toute façon il est tellement naze que personne essaiera d’aller au bout, je dirais qu'1h ou 2 avec repompe de 30mn de vidéo du film dont est tiré la licence si tu en as acheté une (pourquoi se faire chier a refaire un truc qui existe déjà ?) ca me parait amplement suffisant. Si 1h ou 2h ca te parait trop peu il y a bien quelques techniques de chacal du Bouroundi qui te permettront de faire durer le calvaire du joueur sans trop te fouler la tronche comme :
- Les checkpoints de l’apocalypse : Espace à mort les points de sauvegardes, comme ca des que le joueur se plante il doit recommencer ¼ du jeu, avec ca tu peux vite tripler le temps de jeu tout en frustrant le joueur = double combo.
- Les aller retour infernaux : Plutôt que de modéliser plein de niveaux il suffit d’en faire un ou deux et d’obliger le joueur a les parcourir dans tous les sens en te contentant de faire réapparaitre des monstres (hop un monstre bleu par ci, un rouge par la...)
- La difficulté atomique : En rendant le jeu impossible à terminer tu lui donnes virtuellement une durée de vie infinie, et ca, sur le boitier, ca claque comme slogan “THE FIRST INFINITE GAME OF DEATH”
L'IA
L'IA ne se pouvant pas se voir sur les screenshots ca doit être le dernier de tes soucis, contente toi donc du minimum syndical avec des méchants qui tirent n’importe comment, vaguement en direction du joueur, ou alors des bonshommes qui se coincent dans chaque bout de mur dès qu’ils se déplacent (raison de plus de pas trop te fouler sur les détails des niveaux, va au plus simple, l’IA te remerciera plus tard). L'idéal à atteindre ce sont les ennemis qui se coincent dans les murs en tirant.
“Oui mais si je veux rendre le jeu plus difficile je fais comment ?” Pas dur, nul besoin d’une IA performante, contente toi juste de faire en sorte que les ennemis aient énormément de points de vie et que leurs tirs soient toujours mortels, comme ca, même s’ils ratent 99% du temps ca laisse 1% de chance de plomber le joueur.
Et voilà, tu as toutes les cartes en main pour faire un jeu de merde qui te permettra de dégouter pleins de joueurs, c’est à toi de jouer (ah ah quelle ironie) !
Pfuu, ca faisait longtemps que je voulais le faire ce billet, j’ai du alléger le bazar parce que sinon j’en aurais fait 15 pages mais il y aurait encore énormément a dire sur les jeux merdiques, ca fera peut-être l’objet d’un complément
COMPLEMENT : Les jeux vidéo à LICENSE et Les sécurités pourries !
Pensez à déraper la dessus si le billet vous a fait kiffer oO :