Les armes à feu : IRL vs Jeux Vidéo
Nota : N’ayant pas eu le temps de finir mon article de la semaine pour cause d’amusant pugilat chronophage dans le billet du 11 septembre, je vous propose de découvrir ou redécouvrir un de mes articles paru initialement dans le numéro 19 de 42. Comme ça, ceux qui ne l’ont jamais lu pour cause de "le PDF c’est pas kasher" seront content (ou pas) et les autres pourront se consoler en me traitant de sale faignasse en commentaire. Promis, il y aura de l’inédit la semaine prochaine. En joie !
Jouer n’est pas un jeu, c’est même extrêmement sérieux !
J'en ai plus qu’assez de voir toutes ces entorses faites au réalisme sous prétexte que "c’est juste pour le lol" et c’est pourquoi je lutte, depuis tout petit, contre le laisser aller dans les divertissements. Comment fais-je ? Facile, par exemple, quand je jouais aux Cowboy et aux Indiens, j’incarnais toujours un Cowboy. Armé de mon colt à billes, je rentrais dans la maison de mes petits camarades indiens et je tabassais copieusement leur famille avant de les balancer hors de chez eux, prétextant que leur baraque m’appartenait et que s’ils n’étaient pas content ils n’avaient qu’à aller chialer ailleurs, j’étais déjà bien sympa de les laisser installer un casino dans la niche du chien !1 Un peu de réalisme historique ça ne peut pas faire de mal, mayrde !
Même chose, lorsqu’une fille me proposait de jouer au docteur, elle avait intérêt à avoir VRAIMENT chopé un truc intéressant du style malaria cancéreuse du tétanos sinon je l’envoyais direct faire ses besoins "Mais laisse moi à la fin ! Puisque je te dis que tu n’as pas la fièvre !! Et même si tu avais vraiment la fièvre ça ne se soigne pas avec, je te cite, "mon gros suppositoire" espèce d’ignares !!1 Ouais, c’est ça, retourne donc dans le casino de tes parents !!1".
Vous comprendrez donc pourquoi, lorsque aujourd’hui j’entends Familles de France & cie prétendrent que la plupart des FPS sont des "simulateurs de guerre qui rendent foufous les enfants dedans leur tête", je fais comme la courbe : je me gausse !! Bande d’inconscients, les FPS ne sont pas des simulateurs parce qu’ils sont aussi réalistes que Delarue était clean (MAJ de cette blague : "est vivant", ami de l'humour noir) ! Affirmer des choses pareilles c’est aider les terroristes ! Déjà que la plupart des joueurs de FPS à succès ne sont pas les plus brillants de la portée, mais si en plus ils se mettent à croire que leurs roXXor sk1llz à Modern Warfare vont leur permettre de se débrouiller en cas de combat, j’aime autant vous dire que la troisième guerre mondiale sera plus vite finie qu’un coït de lapin éjaculateur précoce qui n’a pas trempé son biscuit depuis 10 ans !!1
Comme j’aime étaler ma confiture, laissez moi vous expliquer pourquoi les armes dans les jeux vidéo n’ont pas grand chose à voir avec leurs petits camarades IRL même si vous devez déjà le savoir car vous lisez Nioutaik et que vous êtes donc très beaux et très intelligents [/lèche].
Le viseur
Attention, Renault Master of the obvious : dans la réalité, les militaire n’ont pas de gentil viseur magique qui vole devant eux en permanence pour leur indiquer précisément vers où pointe leur arme, à la place, ils doivent se servir du viseur placé directement au dessus de leur flingue, voir, s’ils veulent se la jouer boite de nuit, utiliser un pointeur laser. Pour refléter cette réalité, la plupart des FPS ont intégrés un mode de vue "ironsight" ("Vue métallique" en fromage qui pue) qui consiste en un zoom sur le viseur des armes en lieu et place du flying viseur of doom. Cette vue, qui bouffe presque la moitié de l’écran quand on l’active, contribue à renforcer l’immersion et le réalisme… à un détail prêt. Observez la vue ironsight tirée d’un FPS quelconque de type Modern Duty : Call of Warfare ci-dessous, rien ne vous choque ?
Si vous avez répondu "oui" arrêtez de jouer les fayots, si vous avez répondu "non" placez votre main un doigt en l’air face à vous pour "simuler" un viseur du pauvre. Alignez vous en direction d’une personne, comme si vous alliez tirer dessus. Que remarquez vous ? Eh oui ! Votre doigt ou votre cible sont floues, vous ne pouvez pas voir les deux nets en même temps à moins, bien sûr, d’être très très proche de votre victime qui doit d’ailleurs être en train de se demander pourquoi vous louchez en la montrant du doigt alors arrêtez ça tout de suite !! Dans la réalité, pour viser, à moins de faire du corps à corps et d’avoir installé un viseur sur votre couteau de combat, il faut soit faire le point en alternance entre le viseur et la cible, soit trouver une sorte de juste milieu bancal, ce qui est peu pratique. Les fusils sniper n’ont pas ce problème grâce à leur lunette.
Donc, si les FPS voulaient vraiment coller à la réalité, ils devraient intégrer cette notion de flou en ajoutant, par exemple, une commande permettant au joueur de régler sa focale. Chose qui ne risque pas d’arriver vu que dans la tête de certains développeurs, le joueur moyen a déjà beaucoup de mal à utiliser les touches avancer et sauter en même temps (Assassin’s Creed /taunt).
La visée
Là encore, il y a un détail qui est très souvent oublié : les micro tremblements de nos mains. Que vous soyez un chirurgien ou un parkinsonien assis sur un lave linge en plein essorage, il est quasi impossible d’y échapper. Ces "vibrations", générées par les mouvements correctifs de nos muscles sous tension, peuvent sembler faibles au premier abord mais elle moisissent considérablement la précision des tirs dès qu’on augmente un peu la distance de sa cible. Cet effet est d’autant plus pervers que plus vous maintenez longtemps vos muscles tendus, plus les tremblements s’amplifient.
Si vous voulez vous convaincre de tout ça, chopez un pointeur laser (vous savez, le truc qui rend fou les chats et aveugle vos petits camarades), tendez légèrement les bras en avant comme si vous teniez un pistolet et visez un objet au loin en tentant de maintenir en joue votre cible aussi longtemps que possible ? Alors ? Ouaip, après une vingtaine de seconde c’est Haïti in da house !!
Dans la réalité, ce phénomène oblige les soldats à faire un choix : soit ils visent et tirent aussi vite que possible pour ne pas laisser trop le temps à leur muscles de se fatiguer, soit ils prennent 15 ans à bien compenser leur tremblote pour être sûr de faire mouche sachant que de tout façon il est quasi impossible d’anticiper ses propres "vibrations". Cet effet est d’ailleurs d’autant plus important que l’arme est lourde (quoique, le fait de caler l’arme contre son épaule dans le cas d’un fusil aide beaucoup, ce sont finalement les armes de poing les plus handicapés).
Dans la plupart des FPS rien de tout ça. Il y a bien les fusils sniper qui déclenchent quasi systématiquement des crises de tremblote mais, pour les fusils mitrailleurs ou les armes de poing, c’est comme-ci notre personnage était coulé dans du béton. C’est d’autant plus amusant que, dans ces jeux, on passe à peut prêt tout son temps le flingue pointé en avant histoire de bien se fatiguer les avant-bras, chose impossible en réalité à moins d’avoir remplacé tout son squelette par des poutrelles en acier ! S’il fallait vraiment coller à la réalité, le joueur devrait avoir à appuyer sur un bouton pour lever son arme avant de viser et les tremblements générés par ses muscles s’amplifieraient au fil du temps, mais bon, soyons honnête, ce serait très chiant.
Au pire, si vous êtes un intégriste du réalisme, vous pouvez toujours demander à votre grand-mère de s’agripper à votre fauteuil chaque fois que vous tirez.
Les fusils sniper
Dans la réalité, sniper est un job globalement chiant. Déjà, vous pouvez oublier l’aventure en solitaire ou, uniquement armé de votre bite et votre calibre 12.7x99, vous dégommez 15 000 Viets tout simplement parce que les tireurs d’élites opèrent en binôme voir en trinôme. Ouaip, dans le monde réel chiant vous devez vous coltiner deux boulets mais, attention, ces rabats-joie ont un rôle primordial : l’un d’eux doit couvrir vos arrières avec une mitrailleuse standard (ça évite les backstab humiliants au couteau) et l’autre est une sorte de monsieur météo portable qui doit en permanence relever la vitesse, la force et la direction du vent (probablement en léchant son doigt) ainsi que la topographie générale des environs.
"Nan mè osef du ven, g pa peur g pri mon écharpe, !" Ahahaha petit crétin. Pour pouvoir viser avec précision à des distances atteignant 1600m, le tireur d’élite est obligé de prendre en compte la force et le sens du vent ainsi que la distance précise de sa cible pour régler la compensation de son viseur (les petites molettes sur le côté ne sont pas là que pour faire joli), on est donc bien loin du concept simpliste que les scientifiques appellent communément "mettre la croicroix sur la têtête" et qui est la norme dans quasi tous les FPS…
…et heureusement, parce que si à chaque fois que l’on voulait tirer au fusil sniper en multijoueur on devait se coltiner un joueur en binôme je vous laisse imaginer les crises de nerf "T’inquiètes je gère, j’ai la météo sur mon iphone, on va roxxer !".
Les grenades
Bon alors là, attention, je vais
Mais alors, cela voudrait-il dire que tous les soldats de jeux vidéo sont des champions du lancer de poids capable de bazarder des grenades frags suffisamment loin pour être à distance de sécurité ? En fait non, il s’agit juste d’un abus de langage (quand je vous dit que j’allais faire l’amour aux mouches). Les grenades représentées généralement dans les FPS sont en fait des "grenades choc", ou "grenades d’assauts". Contrairement aux grenades frags, elles sont conçus pour ne pas balancer d’éclats partout lorsqu’elles explosent, du coup, seule la zone de souffle représente un danger et cette zone est suffisamment réduite pour permettre même à un gros paralytique des bras de la jeter à bonne distance. D’ailleurs, la fameuse grenade "glace esquimaux" allemande avec son petit bâton qui permet de la balancer super loin est une grenade choc. Oui, vous en avez rien à secouer, je sais :’(
Ça c’était pour la minute vocabular nazi, sinon il y a un détail, heureusement de plus en plus souvent corrigé, issus directement du cinéma et qui fait bien rigoler concernant les grenades dans les jeux vidéo : l’explosion ! Non non non et non ! Une grenade qui explose ne produit pas l’équivalent d’un mini champignon nucléaire ni des flammes de 12m de haut (GTA4) tout simplement parce qu’elle ne contient pas assez de combustible pour alimenter un feu de joie !! Une grenade, quand ça pète, ça fait juste un vieux flash moche, une fumée blanche/rouge et les gens qui étaient autour apprennent à voler en poussant des cris de marcassin, point.
La gâchette
Voilà encore un détail qui peut sembler minime mais qui rend pourtant le tir avec une véritable arme et le tir dans un jeux-vidéo très différent. Contrairement au bouton de la souris, la gâchette est attachée directement à l’arme ce qui implique que, lorsqu’on appuie dessus de façon trop violente ou rapide, on peut pourrir son tir. Sur une souris, à moins d’être un manchot, on peut tout à fait cliquer/tirer extrêmement rapidement sans risquer de faire bouger son arme.
Cet effet est d’autant plus handicapant sur une véritable arme que la gâchette n’est pas "binaire" comme un bouton de souris, il faut la presser sur quelques millimètres avant de déclencher le tir. Du coup, si vous voulez pouvoir tirer directement après avoir visé sans moisir votre ajustement, vous devez utiliser la gâchette un peu comme une pédale d’embrayage, en l’actionnant à la limite du déclenchement pour n’avoir plus qu’une faible impulsion à effectuer pour tirer. En pratique, c’est très délicat à faire et si vous n’avez pas l’habitude vous êtes sûr de tirer par inadvertance avant d’être prêt ("putain t’abuses, j’ai pas encore réussi à calculer le sens du vent, mon doigt est pas assez humide c’est la galère !!"), résultat, en général il faut se contenter de tirer douuuucement sur la gâchette (ou pas si on est Rambo et qu’on se fout totalement de la précision !!). Dans ces conditions, impossible de transformer une arme de poing en mitrailleuse automatique rien qu’en cliquant comme un parkinsonien en plein tremblement de terre sur sa souris (ne mentez pas, je sais que vous avez déjà essayé).
J’entends déjà les consoleux dire "mouhahaah la honte, les joueurs pc comment vous êtes trop pas réalistes, moi j’ai une gâchette sur ma manette c’est trop comme pour de vrai LOOOL !!!" et je leur répondrais tout d’abord en leur crachant au visage que j’essuierais juste après en me confondant en excuses parce que bon, je suis quand même une petite merde parce qu’il n’y a vraiment pas de quoi être fier quand on joue à des FPS sur console, ensuite en leur faisant remarquer que, malgré les apparences, le problème avec la gâchette des manettes est strictement identique. Quel que soit la forme du bouton, comme les mouvements de la manette n’ont de toute façon aucun impact sur les mouvements de votre arme dans le jeu (exception faite des manettes Wii mais dans ce cas je ne ferais pas que vous cracher dessus), on reste loin de la réalité !
Les silencieux
Sûrement une des plus grosses aberrations concernant les armes à feu. Que ce soit au cinéma ou dans les jeux-vidéos, les silencieux sont représentés comme des tubes magiques capables de faire passer le bruit des turbines d’un A380 pour le doux glissement d’un avion en papier. C’est bien simple, apparemment il suffit de coller un silencieux sur n’importe quel gros flingue pour faire croire à l’adversaire qu’il est attaqué par une tribus de papous armés de sarbacanes "phtû phtû". Le plus beau c’est que le silencieux peut être à peu près n’importe quel objet de forme cylindrique (tube en métal quelconque, saucisse de Francfort, rouleau de PQ, anus de chat, etc…), et qu’en plus il fonctionne avec n’importe quelle arme (pistolet, fusil à pompe et probablement lance roquette si on les laisse continuer).
C’est totalement n’importe quoi ! Si on y réfléchi un peu on se rend vite compte de l’impossibilité de la chose. Une arme qui fait feu cela représente entre 140 et 150dB (pour une arme de poing), un bruit capable de rendre sourdingue n’importe qui. Comment voulez vous qu’un simple tube en métal de quelques centimètres parviennent à faire disparaître totalement ce genre de bruit quand un fraking mur en béton de 20cm n’empêche pas d’entendre les basses de votre crétin de voisin qui écoute Lorie à fond "des calins des bisous moi j’en veux tous les jooOOOOOUURS !! Mais la ferme ou c’est ta face que je viens câliner à coup de rangers enfoiray !!!!!1" ?
En réalité, les silencieux ne parviennent que très très légèrement à étouffer le bruit d’un tir d’arme, une 20ène de décibels tout au plus. Or, mon incroyable maitrise en mathématique théorique me permet d’affirmer que -20dB sur une arme qui en fait 140 c’est égale à vachement beaucoup de bruit quand même !! Mais alors, quel est l’intérêt d’un tel dispositif si on ne peut même pas l’utiliser pour prendre d’assaut tout seul une base ennemie ?? Et bien, même s’il n’étouffe pas véritablement le son, le silencieux rend le bruit du tir plus "diffus" et donc beaucoup plus difficile à localiser ce qui peut être très pratique pour un sniper qui n’a pas envie de passer son temps à se déplacer entre chaque frag. Bref, on est loin de James Bond.
En tout cas, grâce à ça, j’en suis maintenant sûr : les gardes dans les jeux d’infiltration, en plus d’être aveugles et atteints d’une forme aiguë d’Alzheimer (ils ne cherchent jamais une personne qui attaque leur base plus de 2mn), sont sourds comme des pots ayant suivi un concert de Metallica à côté d’une enceinte. Pour ne rien gâcher, ils sont également extrêmement naïfs vu qu’ils ne s’inquiètent jamais, même lorsque leurs petits camarades disparaissent les uns après les autres (Commando est un must pour ça), "bof, pas de soucis, c’était moule frite à la cantoche, ils ont dû se choper une fulguro gastro".
Les UZIs
Les UZIs sont un peu les Calimeros des armes à feux. Dans à peu près tous les FPS, ces petits pistolets mitrailleurs sont présentés comme de vilaines pétoires, imprécises qui distribuent leurs balles n’importe où à la vitesse de la lumière "preuteupreuteupreut *chargeur vide *preuteupreut", ce qui est , bien entendu, complètement faux sinon je n’en parlerais pas.
Dans le monde de la réalité, les Uzis tirent moins vite que leurs alter ego virtuels mais ils compensent cela en étant parmi les pistolets mitrailleurs les plus fiables et précis qui existent. Pour ne rien gâcher, on peut en utiliser deux en même temps et du coup tirer comme une mayrde pour faire jeux vidéo. On est donc loin de la pauvre arme pourrîtes que l’on s’empresse de tromper avec la première HK-47 qui nous fait de l’oeil.
Là où c’est intéressant c’est lorsque l’on cherche à comprendre pourquoi les développeurs représentent ainsi ces armes. Après tout, ils ne sont pas plus débile qu’un autre et vu l’avalanche de FPS qui existent il doit quand même bien y avoir un pinpin qui a remarqué l’erreur ? En fait, la réponse est assez simple, les jeux vidéo, même ceux se voulant réalistes, ne cherchent pas à simuler la réalité mais plutôt à simuler ce que les croyances populaires prennent pour la réalité ce qui est très différent. Hors, dans l’imaginaire populaire, les Uzis sont les armes utilisées par les gangsters pour faire leur fameux drive-by (aka : tirer depuis une voiture avant de se barrer vite fait, rien a voir avec une bouffe au mac-do).
Comme dans les années 80 ces drive-by étaient réalisés avec plusieurs tireurs armés de pistolet mitrailleurs Uzi qui arrosaient sans vraiment se soucier de viser, on a fini par considérer ces armes comme imprécises et tirant extrêmement rapidement. Bref, les gangsters c’est rien que des enfoiray qui ont moisi nos beaux jeux-vidéo !!
Les shotguns
Je sais que je vais rendre triste beaucoup de personnes en disant ça mais, il faut se rendre à l’évidence, les shotguns ne sont pas les armes ultimes que les FPS nous montrent. Dans les jeux, ces armes sont censées être le top du top pour les combats rapprochés, déchiquetant les armures comme s’il s’agissait de pain d’épice et atomisant les vilains planqués honteusement derrière des murs avec un bonus +12 aux dégâts critiques si le vilain est un zombie.
Dans la réalité, les balles tirées par les fusils à pompe ont un très faible taux de pénétration (ce n’est pas sale) et, à moins d’être vraiment au corps à corps, leurs tirs ne traversent ni murs ni armures. A vrai dire, les shotguns sont même utilisés par les groupes d’intervention pour leur excellente capacité à ouvrir des portes bloquées sans pour autant tuer les personnes qui pourraient se trouver derrière (dès fois qu’un terroriste facétieux ait utilisé un otage comme cale porte). Bref, le shotgun est un vulgaire pied de biche amélioré, ça casse le mythe.
Bon, bien sur , j’exagère un peu, les fusils à pompe restent des armes très dangereuses, ne serait-ce que pour tuer un zombie en lui ouvrant une porte un grand coup dans la gueule, mais on est loin des engins de destruction massive que l’on trouve dans les jeux-vidéo. La encore, comme pour les Uzis, les développeurs ne font que donner aux joueurs ce qu’ils demandent et comme dans l’imaginaire populaire, fusil à pompe = Arnold Fucking Terminator, ils ont tendance à en faire un petit peu trop.
Conclusionnage
Comme on pouvait s’y attendre, les armes dans les jeux vidéo sont très différentes de la réalité car leur finalité n’est pas d’émuler ce qui se passe en vrai mais plutôt de simuler ce que nous croyons qu’il se passe en vrai sans pour autant détruire tout plaisir de jeu. En plus clair, vu que je me suis perdu dans ma propre phrase, le but n’est pas d’être vrai mais de sonner vrai sans être chiant et heureusement parce que dans le cas contraire nous jouerions tous à America’s Army ce qui aurait un effet laxatif certain.
Histoire de finir cet article en chanson, je citerais un auteur célèbre, connu notamment pour son vibrant hommage aux plaques de verglas avec son titre "laisse pas trainer ton fil si tu veux pas qu’il glisse", qui a dit une chose très juste à propos des armes à feu "boom boom bang bad boy pose ton gun boom boom bang bad boy".
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